其实海外这个词并不精确,姑且认为指的是日韩欧美等游戏业较发达的国家,虽然这些国家之间其实也有种种的不同,但为了行文方便且就合并同类项吧。首先,对待游戏音乐的态度截然不同。态度体现在哪?当然首先就是预算投入好嘛喂!在一款游戏的预算投入方面,天朝玩家常玩的那些国外大作,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。
这些预算都花在哪里了?大量乐器实录(如果音乐风格是管弦乐,那么请个40人规模交响乐团+录音场地+设备,烧钱效果跟清明节去上坟是一样一样的);请不起实录?那就得买正版音乐制作软件+大量正版音源素材(白金管弦音源库动辄几十G,卖数百~数k美刀不等)。
其次,游戏音乐的开发模式截然不同。国外有一定规模的游戏开发公司,一般都会有专门的音频制作团队,通常还细分为音乐制作人、音效设计师等。音频制作团队从立项阶段就参与到游戏开发过程中,其好处就不用多说了。
就目前来说,国内上万家大大小小的游戏开发公司,能够聘请专门音频制作人员的,目测大概不到1%。绝大多数要么扒东西,要么外包给专门的游戏音乐外包公司。那么这些游戏音乐到底做出来啥样,在很大程度上就取决于外包公司水平如何了。如果外包公司人员能力、数量不足的话,在研发过程中很容易出现拖延进度、修改不达标等问题,最终要么耽误上线时间,要么随便凑合。
另外,游戏音乐制作人的话语权、行业地位不同。国外的游戏音乐制作人,哪怕是外包的独立制作人,也是很受礼遇的。从和国外同行交流中了解到,基本上他们会很积极的参与到游戏整体开发的讨论中,有时甚至音乐制作人的想法会影响游戏开发方向(比如改图啊改故事背景啊什么的)。音乐做出来后,基本上只要不太特立独行让人听不懂的,其他研发伙伴也不会太过苛刻或瞎指点,顶多说点这个情绪能不能更欢快点啊那个风格能不能更卡通些啊......嗯,其实就一个意思,人家背后指点江山的大神们会比较客气些。
国内呢,上面都说了绝大部分都是外包出来做的,那音乐制作人和研发团队之间就是乙方和甲方的关系,于是......各种改啊~!!!一般我们在开始做音乐前都会和客户反复讨论沟通需求,确定参考音乐什么的,但是做起来后,让你这里改几个音符那里删两个小节算是很好说话了;主观发挥多了——“为啥不按照参考音乐来做?你这做的啥根本就不像”,严格按照参考音乐做——“这个做的太像了你们到底有没有动脑子我们需要原创”;制作时间长了——“我们游戏马上就要提交发行商明天下班前必须交活儿...”,制作时间太短的话音乐制作人脑子也是肉长的实在是没灵感臣妾做不到啊求放过......
总之,国内很少有人觉得音乐是要花钱去买的,游戏音乐这个细分领域,只是受到整体大环境恶劣生态影响的一小部分而已......其他就不多说了,以上几点是目前国内游戏音乐行业和国外对最明显的差别。其实我认识的音乐制作人都是想尽量能做出好的游戏音乐能让玩家耳熟能详、喜闻乐见的,毕竟能在国内如此环境下还在坚持做这行的,确实都是听着魂斗罗采蘑菇KOF等经典游戏音乐长大、对游戏音乐真正有爱愿意为之努力的一拨人。
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